PADEL – REGLES DU JEU


REGLE 1 – MARQUER DANS UN MATCH
• SCORE
Sur le premier point gagné « 15 » sera appelé, sur le deuxième point gagné « 30 », le troisième point
« 40 » et le quatrième « jeu ». Sauf si chaque paire a gagné trois points, auquel cas « un point
décisif » sera nécessaire pour déterminer le gagnant parmi les 2 équipes de ce jeu.
La première paire à gagner 6 jeux, toujours avec un écart minimum de 2 jeux, remportera le set. En
cas d’égalité (match nul) à 5 jeux, les joueurs devront jouer deux jeux de plus, pour s’imposer 7-5.
Cependant, s’il y a égalité à 6 jeux, un « tie-break » ou une mort subite sera appliqué. Le match est le
meilleur des trois sets. Deux sets sur trois doivent être gagnés pour gagner le match. Dans le cas
d’une égalité d’un set chacun, et toujours établie à l’avance, le troisième set peut être joué comme
un format Super tie-break, ce qui signifie des points individuels standard et un jeu sur 10, les points
sont les suivants : 1,2,3, 4, 5,…, 10, dans le cas où un score est atteint de 9-9 alors la différence doit
être de 2 points pour annoncer le vainqueur de ce set
• TIE-BREAK
Pendant le tie-break, les points « zéro », « 1 », « 2 », « 3 », etc., sont appelés.
Le ‘tie-break’ sera remporté par la première paire à gagner 7 points, à condition que ce soit avec un
écart minimum de 2 points. Si nécessaire, le tie-break se poursuit jusqu’à ce que cette marge soit
obtenue.
Le « tie-break » sera lancé par le joueur dont le tour est de servir selon l’ordre suivant le set. Ce
joueur n’aura qu’un seul service joué du côté droit du court. Les deux points suivants seront joués
par les joueurs de l’équipe adverse respectant le précédent l’ordre de service et servant de la
gauche. Après cela, les joueurs serviront deux points consécutifs jusqu’à la fin du tie-break, toujours
en respectant l’ordre de service susmentionné,
Un set de « tie-break » sera remporté par 7-6,
Le set suivant sera lancé par la paire qui n’a pas commencé à servir dans le « tie-break ».
• METHODE PRINCIPALE DE SCORING
Le « golden point » (point décisif) peut être utilisé comme méthode de scoring. Le score appelé est
celui du serveur en premier :
Aucun point – « zéro »
Premier point – 15
Deuxième point – 30 »
Troisième point – « 40 »
Quatrième point – « jeu »
Si les deux paires de joueurs ont gagné trois points chacun, « égalité » sera appelé et un point décisif
nommé « golden point » sera joué. La paire réceptrice choisira de recevoir le service à droite ou à
gauche du terrain. La paire réceptrice ne peut pas changer de position pour recevoir le point décisif
La paire qui gagne le point gagne le jeu.
• T[E-BREAK POUR DÉFINIR LE MATCH (7 POINTS) :
Lorsque le score est d’un set partout, un jeu de tie-break sera joué pour déterminer le gagnant. Ce
tie-break est définitif et remplace le dernier set. La première paire à gagner sept points remporte le
tie-break et le match, à condition qu’il y ait une marge minimale de 2 points.
• SUPER TIE-BREAK POUR DÉFINIR LE MATCH (10 POINTS) :
Lorsque le score est d’un set partout, un jeu de tie-break sera joué pour décider du gagnant. Ce tiebreak est définitif et remplace le dernier set. La première paire à gagner dix points remporte le tiebreak et le match, à condition qu’il y ait un minimum de 2 points.
RÈGLE 2. FOIS
L’équipe de direction attribuera un « walk-over » contre les équipes qui sont retardées. L’équipe
arrivant en retard perdra 1 jeu par dix minutes de retard.
Il y aura un échauffement obligatoire de 5 minutes entre joueurs_
Selon la norme, le match doit se jouer en continu, à partir du moment où il commence (premier
service) jusqu’à la fin. Par conséquent, un match doit être suspendu ou retardé pour permettre à un
joueur de récupérer, de recevoir des instructions ou des conseils.
Un maximum de vingt (20) secondes est accordé entre les points.
Un maximum de quatre-vingt-dix (90) secondes sera accordé pour le changement de côtés. Après le
premier jeu de chaque set et pendant un tie-break, le jeu sera continu et les joueurs changeront de
côté sans repos perdu.
Une période de repos maximale de cent vingt (120) secondes sera accordée à la fin de chaque set.
Si, en raison de circonstances imprévues, les chaussures ou équipements nécessaires d’un joueur
doivent être remplacés, un délai supplémentaire (dans la limite du raisonnable) sera accordé au
joueur pour résoudre le problème.
Une annonce peut être faite avant le match permettant un nombre limité de pauses toilettes ou pour
un changement de vêtements_
20 secondes seront accordées pour les changements de côtés dans un « tie-break ».
Si un match doit être suspendu en raison de la pluie, du manque de lumière, d’accidents, etc., lorsque
le match reprend, les joueurs ont droit à un échauffement en accord avec ce qui suit
a) Jusqu’à 5 minutes de suspension. Pas d’échauffement.
b) Suspension de 5 à 20 minutes, 3 minutes d’échauffement.
c) Plus de 20 minutes de suspension. 5 minutes d’échauffement.
Le match commencera exactement là où il s’est terminé avant qu’il ne soit suspendu. En ce qui concerne : le
jeu, le score, le joueur à servir, la même place sur le terrain et l’ordre de service et de retour. Si la suspension
est due au manque de lumière, le match doit être arrêté à un nombre pair de jeux dans le set joué, de sorte
que lorsque le match est repris, les deux paires sont sur les mêmes côtés sur lesquelles elles étaient
avant l’arrêt du jeu.
En cas de blessure ou d’une condition médicale traitable, le joueur se verra accorder une pause de 3
minutes pour le traitement, qui peut être répétée dans les deux changements de côté suivants, mais
dans le temps réglementaire. Si la blessure survient pendant le changement de côté, le joueur peut
recevoir un traitement médical des 3 minutes susmentionnées et peut répéter le processus lors des
deux changements suivants de côtés mais dans le temps réglementaire.
Les soins médicaux ne seront donnés qu’une seule fois à chaque joueur et ne peuvent être cédés à
leurs partenaires_
En cas d’accident résultant indirectement du jeu, mais qui affecte l’un des joueurs, l’arbitre du
tournoi peut utiliser son pouvoir discrétionnaire pour accorder un délai de traitement ne dépassant
pas 15 minutes. Si un joueur a une blessure de saignement, il ne pourra pas continuer le match si le
saignement ne peut pas être arrêté.
Si un joueur quitte le terrain sans l’approbation du juge arbitre alors un avertissement lui sera donné,
et sera tenu de re-entrer sur le terrain et de reprendre le jeu. S’il ne commence pas quand on lui a
donné instruction alors l’arbitre a le droit de pénaliser l’équipe du joueur par la perte d’un jeu. Si cela
se répète et que le joueur continue de perturber le déroulement du match, l’arbitre en chef ou le
directeur du tournoi a le droit d’annoncer l’équipe adverse comme gagnante et de signaler l’action
au comité de discipline du circuit pour prendre les mesures requises contre l’équipe responsable de
perturber le déroulement du tournoi.
RÈGLE 3. POSITION DES JOUEURS
Chaque paire de joueurs sera de chaque côté du filet sur le terrain. Le joueur qui sert (serveur) met la
balle en jeu et le joueur en diagonale devant joueur (receveur) reçoit le service
Le joueur qui reçoit peut être dans n’importe quelle partie de son côté du terrain, comme son
partenaire et le partenaire du serveur.
RÈGLE 4. CHOIX DES CÔTÉS ET SERVICE
Le choix des extrémités ou des côtés, qui sert en premier et qui reçoit doit être décidé par le tirage
au sort.
La paire qui gagne le tirage au sort peut choisir entre :
a) Servir ou recevoir en premier. Dans ce cas, l’autre paire choisira le côté.
b) Côté du terrain pour le premier jeu. Dans ce cas, l’autre paire peut choisir de servir ou de
recevoir.
c) Demander aux adversaires de choisir en premier
Une fois que l’ordre de service et les côtés ont été décidés, les deux paires indiquent à l’arbitre qui
sera le premier à servir et à recevoir.
RÈGLE 5. CHANGEMENTS DE CÔTÉS
Les joueurs doivent changer de côté après les 1er, 3ème et tous les jeux impairs suivants dans le set.
Dans le « tie-break », les joueurs changeront de côtés tous les 6 points.
En cas d’erreur et les joueurs ne changent pas de de côtés, la correction doit être effectuée dès que
l’erreur est découverte, en suivant l’ordre correct. Tous les points gagnés avant la découverte de
l’erreur sont valides. Dans le cas où l’erreur est découverte après un premier service dehors, le
serveur n’a plus qu’un seul service.
RÈGLE 6. LE SERVICE
Tous les points commencent par le service. Si le premier service n’est pas valide, le serveur est
autorisé à utiliser un second service. Elle doit se dérouler comme suit :
a) Au début du service, le joueur servant doit se tenir les deux pieds derrière la ligne de service,
entre le prolongement imaginaire de la ligne centrale de service et le mur latéral (boîte de
service) et doit y rester jusqu’à ce que la balle ait été servie.
b) Le serveur doit faire rebondir la balle sur le sol dans la boîte de service dans laquelle il se
trouve pour effectuer le service.
c) Le serveur ne peut pas toucher la ligne de service avec ses pieds, ni la ligne centrale
imaginaire.
d) La hauteur du service doit être égale ou inférieure au niveau de la taille au moment de la
frappe, et le joueur doit avoir au moins un pied en contact avec le sol.
e) La balle est servie du côté droit du terrain, elle doit passer en diagonale au-dessus du filet
vers la boîte de réception de la personne qui reçoit la balle. Il doit rebondir dans les lignes qui
limitent cette boîte. Dans le premier cas, le service doit aller dans la boîte du receveur située
sur son côté gauche et, lorsqu’un côté gagne le point, il est temps pour le service suivant et la
balle doit aller dans la boîte du receveur située sur son côté droit, et ainsi de suite.
f) Un joueur ne peut pas marcher, courir ou sauter en servant. Les petits mouvements de pied
qui n’affectent pas la position de service adoptée seront acceptées.
g) Au moment où le contact est établi avec la balle, ou dans une tentative intentionnelle de la
frapper, ceci sera considéré comme un service.
h) Si un service est effectué à partir du mauvais côté, l’erreur devra être corrigée dès qu’elle
sera découverte. Tous les points sont valables, mais une erreur sur le premier service doit
être considérée.
i) Avant de commencer chaque set, les joueurs peuvent choisir lequel d’entre eux servira en
premier pendant le set. Une fois l’ordre établi, il ne peut être modifié qu’au début du set
suivant.
j) Si un joueur sert hors de son tour de service, le joueur qui aurait dû servir doit le faire dès
que l’erreur est découverte. Tous les points gagnés avant ‘erreur sont valides. S’il y a eu une
seule faute de service jusqu’à la découverte de l’erreur, le service ne sera pas pris en
considération. Dans le cas où le jeu est terminé avant que l’erreur ne soit découverte, l’ordre
de service restera tel quel jusqu’à la conclusion du set.
k) Le serveur ne servira pas jusqu’à ce que le joueur recevant soit prêt, Cependant, le joueur
recevant s’adaptera raisonnablement au rythme du serveur et sera prêt à recevoir le service
lorsque le serveur est prêt à servir.
l) Il ne sera pas possible de prétendre un appel « pas prêt » si une tentative a été faite pour
retourner le service. Inversement, s’il peut être démontré que le receveur n’était pas prêt,
une « faute » ne peut pas être appelée.
RÈGLE 7. DÉFAUT DE SERVICE
Le Service est une faute si :
a) Le serveur enfreint la règle 6 « Le Service », points a) à f).
b) Le serveur rate la balle en essayant de la frapper,
c) La balle rebondit à l’extérieur de la boîte de service du receveur (les lignes sont comptées
comme bonnes).
d) La balle frappe le serveur, son compagnon ou tout objet porté par l’un ou l’autre
e) La balle rebondit dans la boîte de service du receveur et touche la clôture métallique autour
du terrain avant le deuxième rebond.
f) La balle rebondit dans la boîte de service du receveur et rebondit hors du terrain
directement à travers les portes d’un terrain sans zone de sécurité et donc sans jeu hors du
terrain autorisé.
RÈGLE 8. RETOUR DE SERVICE
a) Le joueur qui reçoit devra attendre que la balle rebondisse dans sa boîte de service de
réception et la frappe avant qu’elle ne rebondisse sur le sol pour la deuxième fois,
b) Les joueurs receveurs au premier jeu de chaque set décideront qui sera le premier à recevoir
; ce joueur continuera à recevoir le premier service de chaque jeu jusqu’à la fin du set.
Chaque joueur recevra un service alternativement pendant le jeu et une fois que l’ordre a été
décidé, il ne peut pas être modifié pendant ce set ou tie-break, mais peut au début d’un
nouveau set. Si au cours d’un match ou d’un tie-break, l’ordre de réception est modifié par
les joueurs receveurs, ils devront conserver cet ordre jusqu’à la fin du jeu ou du tie-break
pendant lequel l’erreur s’est produite. Dans les jeux suivants de ce set, les joueurs
adopteront les positions initialement sélectionnées.
c) Si la balle frappe l’un des joueurs receveurs ou leurs raquettes tout en recevant un service
avant qu’elle ne rebondisse, elle sera considérée comme un point en faveur du serveur.
RÈGLE 9. RÉPÉTER OU « LET » ET « NET » SERVICE
Le service sera « net » si:
a) La balle servie touche le filet ou les poteaux d’appui puis atterrit dans la boîte de service du
receveur, tant qu’elle ne touche pas la clôture métallique avant le deuxième rebond,
b) La balle, après avoir touché le filet ou les poteaux (s’ils se trouvent dans la zone de jeu),
frappe n’importe quel joueur ou article porté. Le service sera répété (let) si :
c) La balle servie lorsque le receveur n’est pas prêt (règle 6 k).
S’il y a un « let » sur le premier service, le point complet doit être répété, alors le serveur a le droit
d’avoir deux (2) services.
Si le « net » ou « let » est sur le deuxième service, le serveur n’aura que le droit de répéter le
deuxième service.
RÈGLE 10. POINT DE RÉPÉTITION
Un point en litige est un « let » (répété) si :
a) La balle se casse durant le jeu.
b) Tout élément ne faisant pas partie du jeu envahit le court
c) En général, toute interruption du match due à des situations inattendues non liées aux
joueurs
Si un joueur considère que, conformément à la réglementation, une situation de « let » s’est
produite, il doit en informer immédiatement la direction du Tour. Si le jeu continue, le joueur perd le
droit à un « let ». Une fois que le « let » a été demandé, l’arbitre principal décide si cela est
approprié. Sinon, le joueur perd le point.
RÈGLE 11. INTERFÉRENCE
L’interférence est lorsqu’un joueur avec une action délibérée ou involontaire, repousse un adversaire
lors de l’exécution d’un coup. L’arbitre, dans le premier cas, « interférence délibérée », attribuera le
point à l’adversaire, et dans le second cas, « interférence involontaire », un « let » sera appliqué et le
point répété.
RÈGLE 12. BALLE EN JEU
La balle sera frappée alternativement par chaque paire de joueurs.
La balle sera en jeu à partir du moment où un service valide a lieu jusqu’à ce que « let » soit appelé
ou que le score soit déterminé.
Si la balle en jeu frappe une partie du terrain après avoir rebondi dans le solde l’adversaire, elle
restera en jeu et sera renvoyée avant de rebondir pour la deuxième fois.
Certaines parties du court susmentionnées se réfèrent à l’intérieur des murs, à la clôture en grillage
métallique qui entoure le court, au sol, au filet et aux poteaux de filet. Le grillage et le cadre dans
leur ensemble seront considérés comme faisant partie de la clôture.
RÈGLE 13. POINT PERDU
Les joueurs perdront un point si :
a) L’un ou l’autre des joueurs, leurs raquettes ou tout ce qui est porté touche le filet, les
poteaux de filet, le câble de tension ou toute partie du terrain adverse pendant que la balle
est en jeu.
Jeu hors-court autorisé. Au-dessus de 0,92 mètre, et seulement si autorisé, le poteau vertical
divisant les portes est considéré comme une zone neutre pour les quatre joueurs, ils peuvent
le toucher ou s’y accrocher
b) La balle rebondit une seconde fois avant d’être retournée
c) Lorsque la balle, après avoir rebondi, dépasse la limite marquée (périmètre extérieur) du
terrain (latérale ou fond) ou à travers la porte.
Jeu hors-court autorisé. Lorsque la balle, après avoir rebondi correctement, sort du terrain
par-dessus le mur du fond. Si elle passe par-dessus le mur latéral ou à travers la porte, le
point est perdu lorsque la balle rebondit une deuxième fois ou touche un élément non lié au
terrain.
d) Si le joueur frappe la balle avant qu’elle ne soit passée au-dessus du filet.
e) Si un joueur retourne la balle, soit directement, soit en la frappant contre les parois de son
terrain et sans rebondir au préalable, elle frappe les parois du terrain adverse, la clôture
métallique ou tout élément non lié ou localisé sur le terrain du terrain adverse.
f) Si un joueur retourne une balle, soit directement, soit hors des murs de son terrain et que la
balle touche le filet ou les poteaux du filet, puis directement sur l’un des murs du terrain
adverse, la clôture ou tout élément non lié ou situé sur le sol du terrain adverse,
g) Si un joueur frappe la balle deux fois. (Double coup).
h) Si, après avoir frappé la balle, il touche le joueur qui joue la balle, son partenaire ou quoi que
ce soit porté par les joueurs.
i) Si la balle touche une partie des joueurs ou de leur équipement en dehors de la raquette
après avoir été frappée par l’équipe adverse_
j) Si un joueur frappe la balle et qu’elle touche la clôture métallique, une partie de son propre
côté du terrain, ou tout élément non lié au terrain situé sur le sol sur son propre côté du
terrain,
k) Si la balle est frappée avec une raquette lancée vers la balle.
l) Si un joueur saute par-dessus le filet pendant que le point ne soit terminé.
m) Si les deux joueurs frappent simultanément ou consécutivement la balle, le point sera perdu.
La balle ne peut être jouée que par un seul membre de l’équipe.
n) Si le joueur qui frappe la balle en ayant un, deux pieds ou toute partie de son propre corps
hors de son terrain. À moins que le jeu hors court n’ait été autorisé.
o) Un joueur sert deux fautes consécutives.
RÈGLE 14. RETOUR CORRECT
Le retour est correct si :
a) Après avoir été touchée, la balle est volleyée par l’une ou l’autre des équipes adverses. Ou si
elle frappe une partie du corps de l’équipe adverse, un vêtement ou même la raquette.
b) La balle, après avoir été frappée, rebondit directement dans le terrain adverse ou frappe
d’abord le mur dans le propre terrain du joueur, puis elle rebondit dans le camp de l’adversaire.
c) La balle rebondit dans le court de l’adversaire puis frappe la clôture métallique ou l’un des
murs.
d) En conséquence de la direction et la force avec lesquelles la balle est frappée, elle rebondit
dans le camp de l’adversaire, puis sort du terrain, frappe le plafond, les lumières ou tout autre
objet non lié au terrain.
e) La balle touche le filet ou les poteaux du filet, puis atterrit dans le camp de l’adversaire.
f) La balle en jeu frappe un objet situé sur le sol du terrain de l’adversaire qui n’est pas lié au
terrain ou à une partie de celui-ci (e. g. une autre balle).
g) Après avoir frappé la balle, elle rebondit correctement dans le terrain adverse, retourne dans
la partie du court des serveurs et à ce moment-là le joueur adverse la frappe. Toujours à
condition que ni le joueur, ni aucune partie de sa tenue ou de sa raquette n’ait touché le filet,
les poteaux ou le terrain adverse et que la balle remplisse les stipulations mentionnées aux
points a) à f) ci-dessus.
h) La balle est « scooped » ou poussée, elle sera considérée comme un retour correct à condition
que le joueur ne l’ait pas frappée deux fois, que l’impact ait lieu pendant le mouvement et que
la sortie naturelle de la balle ne varie pas sensiblement.
i) La balle retournée rebondit dans le terrain de l’adversaire dans l’angle où le mur rejoint le sol
(un coin). (Ceci est généralement appelé un « oeuf » et est considéré comme valide),
j) Jeu hors-court autorisé. Si la balle est frappée de l’extérieur du terrain, le retour sera valide si
les points antérieurs à cette règle sont remplis.
RÈGLE 15. POINT GAGNÉ
a) Si, après avoir rebondi dans le camp de l’adversaire, la balle sort du terrain par un trou dans
la clôture métallique, ou reste coincée dans le dit trou,
b) Si, après avoir rebondi dans le camp de l’adversaire, la balle reste coincée dans la surface
horizontale plane au-dessus de mur.
ÉTIQUETTE ET NORMES DE CONDUITE :
PONCTUALITÉ
Les matchs se succéderont sans retard selon les horaires des matchs. Les horaires des matchs seront
publiés suffisamment à l’avance et les joueurs sont tenus de s’en informer. L’ordre des matchs ne peut
être modifié sans l’autorisation du directeur de Tournoi.
TENUE
Les joueurs porteront des vêtements et des chaussures de sport appropriés.
Les équipes participant à des compétitions sont invitées, mais ne sont pas obligées, de porter des
tenues similaires. Sauf si obligé par les règles et les directives du tournoi mentionné lors du processus
d’inscription
IDENTIFICATION
Les participants devront s’identifier à la demande de la direction du Tournoi
CONDUITE ET DISCIPLINE :
Les joueurs se comporteront de bonnes manières et respecteront les autres personnes (joueurs,
arbitres, spectateurs, employés du lieu, etc.) lors de toute compétition, qu’ils participent ou non. Les
entraîneurs, les joueurs se comporteront de manière adéquate, considérant que les sanctions que
l’arbitre peut leur appliquer lors du match peuvent être ajoutées à celles des joueurs.
ZONE DE MATCH
Les joueurs ne peuvent pas quitter la zone de jeu pendant un match, y compris l’échauffement, sans
l’autorisation de l’arbitre. La zone de jeu inclut le terrain et la zone environnante. Pendant le match,
les joueurs ne sont pas autorisés à quitter le terrain à moins d’y être autorisés par le responsable,
dans le cas où il n’y a pas d’arbitre, et si l’adversaire se plaint, le directeur du tournoi peut décider :
• Pour le premier incident (puis maximum 30 secondes pour réintégrer le court)
• Perdre un point pour le deuxième incident (puis maximum 30 secondes pour réintégrer le
court)
• Perdre un jeu pour le troisième incident (puis max 30 secondes pour réintégrer le Court)
• Disqualification de l’équipe après le troisième incident et annoncer l’équipe adverse comme
gagnante
CONSEILS ET INSTRUCTIONS
Les joueurs et les équipes peuvent recevoir des conseils et des instructions pendant un match tout au
long des compétitions pour les équipes et pour les paires doubles, à condition que cela ait lieu
pendant les temps de repos. Pendant le match. AUCUNE instruction ne sera autorisée, si c’est le cas,
alors :

  • Warning pour le premier incident
  • Perdre un point pour un deuxième incident
  • Perdre un jeu pour le troisième incident
  • Disqualifier l’équipe après l’incident et annoncer l’équipe adverse comme gagnante
    DISTRIBUTION DES PRIX
    Les joueurs ou les équipes qui jouent la finale d’un match doivent participer à la remise des prix à la
    fin de la compétition, sauf s’ils ne peuvent pas en raison d’une blessure vérifiée, d’une indisposition
    ou d’un motif raisonnable. En cas de non-participation, le comité organisateur a le droit de ne pas
    remettre les prix le cas échéant, et peut même pénaliser les joueurs qui ne sont pas présents.
    JEU CONTINU OU RETARDS
    Une fois commencé, un match doit être joué en continu et aucun joueur ne peut le retarder sans
    motif raisonnable au-delà des délais autorisés dans la règle 2 Règlement sur la zone de match, les
    mêmes pénalités seront applicables.
    OBSCÉNITÉS AUDIBLES ET VISIBLES
    L’obscénité audible est définie comme l’utilisation de mots bien connus et compris comme
    offusquant et prononcés assez fort pour être entendus par le juge-arbitre, les spectateurs et les
    organisateurs de la compétition,
    Les obscénités visibles sont définies comme des signes ou des gestes faits avec les mains, les
    raquettes, les balles ou toute autre partie du corps qui ont généralement une signification obscène
    ou offusquent des personnes.
    En cas d’incident :
  • Warning pour le premier incident
  • Perdre un jeu pour le deuxième incident
  • Disqualifier l’équipe après le troisième incident et annoncer l’équipe adverse comme
    gagnante tout en signalant l’incident dans le rapport du circuit et le comité de discipline du
    TPC pour enquêter et prendre des mesures raisonnables qui pourraient entraîner des
    sanctions financières ou une interdiction de participation pendant un certain temps. Les
    joueurs doivent être informés officiellement du résultat de cette enquête
    ABUS DE BALLE
    Les joueurs ne peuvent pas lancer ou frapper la balle violemment, dans n’importe quelle direction,
    hors du terrain ou sur les joueurs de l’autre côté du filet lorsqu’ils ne sont pas en jeu.
  • Warning pour le premier incident pendant le match
  • Perdre un point pour un deuxième incident pendant le match
  • Perdre un jeu pour un troisième incident pendant le match
  • Disqualifier l’équipe après le troisième incident pendant le match
    Et annoncer l’équipe adverse comme gagnante
  • Si le match est terminé, l’incident devant être signalé par le directeur du tournoi dans son
    rapport, le faire suivre au comité de discipline du TPC pour enquêter et prendre des mesures
    raisonnables qui pourraient entraîner des sanctions pécuniaires (avec un maximum de 50
    TND) ou une interdiction de participation
    ABUS DE RAQUETTE OU D’ÉQUIPEMENT
    Les joueurs ne peuvent à aucun moment lancer, frapper délibérément une partie du terrain, du sol,
    du filet, de la chaise de l’arbitre, des murs, de la clôture métallique ou de tout autre élément des
    installations avec leur raquette, si c’est le cas :
  • Warning pour le premier incident
  • Perdre un point pour un deuxième incident
  • Perdre un jeu pour un troisième incident
  • Disqualifier l’équipe après le troisième incident et annoncer l’équipe adverse comme
    gagnante
    VIOLENCE VERBALE ET PHYSIQUE OU AGRESSION
    Les comportements, attitudes et gestes agressifs et antisportifs des joueurs ne seront pas
    acceptables à l’égard de l’arbitre en chef, des arbitres, des adversaires, des spectateurs ou de toute
    personne liée au circuit. Seul le jugement du directeur du tournoi qualifiera un incident d’abus verbal
    et il peut prendre une décision stricte sur le champs qui pourrait être :
  • Perdre un match pour la première violence verbale
  • Disqualifier l’équipe pour deuxième violence verbale ou en cas de violence physique
    et le faire suivre au Comité de discipline du TPC pour enquêter et prendre des
    mesures raisonnables qui pourraient entraîner des sanctions financières ou une
    interdiction de participer
    MEILLEURS EFFORTS
    Tous les joueurs doivent faire de leur mieux pour gagner le match auquel ils participent, s’il est
    évident que les joueurs ne jouent pas à leur meilleur niveau et perdent intentionnellement le match,
    cela sera considéré comme un trucage de match, et en conséquence les sanctions seront appliquées :
  • Warning pour le premier incident pour les deux équipes
  • Disqualifier les deux équipes et faire suivre l’incident au Comité de discipline du TPC pour
    enquêter et prendre des mesures raisonnables qui pourraient entraîner des sanctions
    pécuniaires ou une interdiction de participation
    CONDUITE ANTISPORTIVE
    Les joueurs doivent à tout moment se comporter de manière sportive comme celle d’éviter toute
    action allant à l’encontre de l’esprit sportif de la compétition ou en général le respect des normes
    établies ou du fair-play. Si un tel incident se produit au cours d’un tournoi, le directeur peut
    appliquer les sanctions suivantes :
    • Warning pour Premier incident
    • Perdre un jeu pour un deuxième incident
    • Perdre un jeu pour un troisième incident
    • Disqualifier l’équipe après le troisième incident et annoncer l’équipe adverse en tant que
    gagnante tout en signalant l’incident dans le rapport du tournoi au comité de discipline du
    TPC pour enquêter et prendre des mesures raisonnables qui pourraient entraîner des
    pénalités financières ou une interdiction de participer pendant un certain temps, les joueurs
    doivent être informés officiellement du résultat de cette enquête
    DISQUALIFICATION DIRECTE
    En cas d’infraction très grave (agression physique ou verbale grave), le directeur du tournoi / juge
    arbitre peut décider de la disqualification immédiate du joueur ou de l’entraîneur qui a commis la
    faute. Le joueur disqualifié perd le match et ne peut pas continuer dans la compétition. Le cas doit
    être signalé au Comité de discipline du TPC afin qu’il enquête et prenne les mesures adéquates.


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